English Version            Русская версия

 [ Разделы сервера ]  [ Карта сервера ]  [ Новости сервера ] [ Обратная связь ]



Это одна из ловушек использования этого метода. Далее в этой книге, когда мы будем изучать несколько более специфические ситуации с векторной скоростью, мы рассмотрим несколько способов, как сделать остановку шара при достижении минимальной векторной скорости. Подводя итог различиям между реальным трением и достаточно близкой имитацией трения, как это представлено в примерах из раздела выше, корректная реализация трения уменьшает векторную скорость линейно – то есть на одинаковое значение в каждом кадре. Достаточно близкий метод имитации трения уменьшает векторную скорость в процентах от текущей векторной скорости – то есть нелинейно. В большинстве случаев, разница между этими двумя способами не стоит того труда, который вам придется вложить в код ActionScript для достижения «корректной» реализации. В этой главе вводятся понятия, которые часто будут использоваться в дальнейшем во всей книге, включая векторную скорость, ускорение, гравитацию и трение. Так что не думайте, что вы уже прочитали все о физике, вы узнаете о ней больше в Главе 6, «Реакция на столкновения». Подведение итогов Физика изучает поведение объектов в природе на наиболее фундаментальном уровне. Понимание основных законов физики и их применения является ключом к созданию реалистичной динамики в играх. Векторная скорость представляет собой вектор, состоящий из комбинации скорости и направления. Ускорение - также вектор – возникает всякий раз, когда изменяется векторная скорость. Если вы знаете ускорение объекта и его текущую векторную скорость, вы можете найти или предсказать векторную скорость этого объекта в любой момент в будущем. В то время как в реальном мире мы в основном думаем о скорости как измеряемой в единицах расстояние/время, во Flash мы думаем о скорости, как об измеряемой в кадрах. Так что пользователи Flash обычно принимают один фрейм как единицу времени. При поиске баланса между созданием плавного движения и перегрузкой процессоров большинства компьютеров, 24 кадра в секунду представляются оптимальным значением, дающим наилучший результат
игры для девочек одевалки
Hosted by uCoz