Если да, то он выходит за пределы экрана, так что мы устанавливаем его координату обратно в 400 и меняем направление векторной скорости по y на противоположное, ymov. В результате шар подпрыгивает на месте.
Трение
Почему объекты замедляются? Потому что они теряют энергию. Объект, который замедляется от взаимодействия с другим объектом, теряет энергию через тепло. Тепло возникает в результате взаимодействия между двумя материалами. Если это звучит знакомо, так, вероятно, и должно быть – то, о чем мы говорим здесь, это просто трение.
Если переложить на техническую терминологию, сила трения представляет собой одну из тех сил, что направлены противоположно направлению движения и вызвана взаимодействием между двумя материалами.
Кинетическая энергия – это энергия, связанная с количеством движения объекта – теряется как тепло в результате трения, и объект замедляется. Например, когда вы ведете вашу машину и ударяете по тормозам (Хорошо, даже если вы в действительности не касаетесь педали тормоза), машина испытывает трение к ее пользе и плавно останавливается. Если вы затем замерите температуру шин, то вы заметите, что они горячие. (Мы будем обсуждать кинетическую энергия в дальнейшем в Главе 6, «Реакция на столкновения»).
Во Flash MX есть два способа работы с трением: правильный способ и достаточный способ. В этом разделе мы рассмотрим оба.
Реальное трение
Если вы тащите коробку по полу справа - налево, то сила трения действует влево, противоположно направлению векторной скорости. Векторная скорость коробки будет стремиться к 0 с постоянным замедлением. Уравнение для трения скольжения выглядит так:
F =u*mass*gravity
Величина mass*gravity предствляет собой весь объекта. Так что чем выше вес объекта, тем больше трение, которое будет противодействовать движению скольжения объекта. Множитель u известен как коэффициент трения (также иногда называемый коэффициентом трения скольжения).
Коэффициент трения является числовым значением между 0 и 1