English Version            Русская версия

 [ Разделы сервера ]  [ Карта сервера ]  [ Новости сервера ] [ Обратная связь ]



Acceleration =(velocity2 -velocity1)/(time2 -time1) где velocity2 представляет собой векторную скорость в момент time2, и velocity1 представляет собой векторную скорость в момент времени time1. Единицами измерения ускорения является расстояние/время2. Если вы знаете ускорение объекта и его текущую векторную скорость, то вы можете найти или предсказать векторную скорость этого объекта в любой момент в будущем. Ниже приведено соответствующее уравнение: velocity_future =velocity_now +acceleration*time Величина time в уравнении выше означает, насколько далеко в будущее вы заглядываете. Вспомните, что как векторная скорость, так и ускорение являются векторами. Во Flash, мы раскладываем вектора на их составляющие x и y, до того, как мы можем с ними работать. После того, как мы найдем xspeed, yspeed, xacceleration, и yacceleration (применяя методы, использованные в Главе 3 и изложенные ранее в этом разделе), мы можем написать следующие уравнения: xspeed_future =xspeed_now +xacceleration*time и yspeed_future=yspeed_now +yacceleration*time Если вы знаете текущую позицию и векторную скорость объекта, то вы можете найти его положение в любой момент в будущем. Вы можете найти будущее положение, используя следующие уравнения: xposition_future =xposition_now +xspeed_now*time .+1/2*(xacceleration)*time 2 и yposition_future =yposition_now +yspeed_now*time .+1/2*(yacceleration)*time 2 Реализация ускорения с помощью ActionScript Уравнения, которые вы только что видели, могут казаться запутанными, но их применение во Flash очень просто. Вспомните, что мы можем заменить время кадрами во всех наших уравнениях. Мы будем всегда вычислять новое значение для ближайшего следующего кадра. Это хорошие новости для нас, потому что это значит, что мы можем заменить время во всех уравнениях на 1. Используя этот трюк, мы можем переписать четыре x- и y- составляющих уравнений, показанных в предыдущем разделе
Hosted by uCoz