Если начало координат было всегда, скажем, в центре экрана, то когда вы изменяете размер окна, координаты каждого элемента в вашем окне (картинки или клипы) изменились бы. А система координат с началом в верхнем левом углу отличается большим удобством.
ORIGIN
НАЧАЛО КООРДИНАТ
Декартовая система координат является набором двух чисел, которые описывают положение точки. В математике два числа, описывающих координаты, обычно группируются в скобках, например: (4, 8). Число 4 представляет расстояние вдоль оси x, а число 8 представляет расстояние вдоль оси y.
Система координат клипа
Как вы изучили в этом разделе, начало системы координат Flash находится в верхнем левом углу Flash фильма. Каждый самостоятельный клип также имеет свою собственную систему координат (называемую относительной системой координат). Начало координат клипов называется, по терминологии Flash, точкой привязки. На этом этапе чтения книги вам просто важно знать, что клип имеет свою собственную систему координат. В последующих главах мы будем использовать эти координатные системы клипов.
Углы
Углы используются во Flash двумя путями: Они используются для вращения объектов и для тригонометрических функций, которые будут обсуждаться позднее в этой главе. Но прежде чем вы сможете использовать углы для того, чтобы сделать нечто конкретное, вам нужно понять, как они измеряются в системе координат Flash.
Положительные углы измеряются от оси x, вращением в направлении по часовой стрелке и с неподвижной точкой начала координат.
ANGLE
УГОЛ
Углы измеряются в градусах и могут иметь значения от 0° до 360°. Вся система координат состоит из четырех квадрантов, разделенных осями. Каждый квадрант охватывает 90°.
Большие углы
Размеры углов подчиняются закону периодичности – это значит, что вы никогда не получите угла больше чем 360°. Так, скажем, у вас есть объект, который делает реальный поворот на 720° - два полных оборота