(Это может звучать неуловимо знакомым для вас еще с занятий по математике, и если это так, информация изложенная здесь должна быть лишь просто повторением.) Понимание, на чем базируется Декартовая система координат и как ее использовать, очень важно для разработчика игр. Но почему? Потому что в ваших играх вы будете создавать и перемещать объекты по экрану, используя язык ActionScript для того, чтобы сказать объекту, на какие координаты передвинуться. И чтобы писать код ActionScript, который будет делать это, вы должны иметь представление о системе координат. В этом разделе я познакомлю вас с крайне важной сеткой. Мы также обсудим, как координатная система Flash измеряет углы.
Декартовые координаты
Декартовая система координат основана на сетке (состоящей из множества квадратов одинакового размера), с горизонтальной осью, называемой oсь-x и вертикальной осью, называемой ось-y.
= POSITIVE VALUES
– ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ
Точка зрения на эту сетку во Flash располагает отрицательную область оси y выше положительной области.
= POSITIVE VALUES
– ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ
На практике, нет никакого различия между двумя системами координат, которые вы только что видели. В чем состоит отличие, так это в том, как мы соблюдаем их. Если вы удерживаете в голове вид объекта, то изменяется лишь способ его наблюдения, но не сам объект. То же происходит и здесь. На занятиях по математике вы наблюдали систему координат одним способом; во Flash вы будете наблюдать ее вверх ногами или наоборот.
t
Большинство компьютерных программ использует ту же ориентацию системы координат, что и Flash. Если у вас есть на экране открытое окно, вы можете захватить его за угол и изменить размер окна. Содержимое окна может изменить размер или, возможно, изменится количество показанного содержимого. Но что не изменяется, так это верхний-левый угол окна. Этот угол обозначен как начало координат – точка, где пересекаются ось x и ось y. При этом все содержимое находится в пределах квадранта +x и +y