Тестируйте, тестируйте, тестируйте! И не воспринимайте критические замечания к себе лично. Все они нужны для того, чтобы сделать вашу игру лучше.
Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX
Часть 2
Исследование основ
Глава 3
ТРИГОНОМЕТРИЯ 101
Зачем изучать тригонометрию?
Система координат Flash
Анатомия треугольника
Теорема Пифагора
Сердце тригонометрии
Вектора
Подведение итогов
глава 3
Тригонометрия 101
ДЛЯ ТЕХ ИЗ ВАС, КТО НЕ ПОМНИТ ЭТО СО ШКОЛЫ, тригонометрия является разделом математики, который имеет дело с отношениями между сторонами и углами треугольников. В этого главе мы намереваемся охватить основы тригонометрии, которых должно быть достаточно для решения почти любой проблемы, которая может у вас возникнуть. Однако, если вы хотели бы узнать больше об этом предмете, смотрите Дополнение E к этой книге.
Зачем изучать тригонометрию?
Когда программируете игру, вам часто нужно делать такие вещи как определение расстояния между двумя точками или выполнение перемещения объекта. (В действительности, очень часто!) Здесь приведено несколько примеров:
Вращение космического корабля или другого транспортного средства
Соответствующая обработка траектории зарядов при вращении оружия
Вычисление новой траектории после столкновения между двумя объектами, такими как бильярдные шары или головы
Определение, произошло ли столкновение между двумя объектами
Нахождение угла траектории (заданной скоростью объекта по х направлению и y направлению)
Вы собираетесь использовать тригонометрию в коде ActionScript для выполнения этих (и многих других похожих) задач. Хотя вам, возможно, не потребуется делать это в каждой отдельной игре, потребность в тригонометрии может всплыть в игре любого жанра. В этой главе я буду обсуждать основные приложения тригонометрии во Flash и как их применять.
Координатная система Flash
Координатная система, используемая во Flash, называется Декартовой системой координат