9. Установите во 2 фрейме анимацию движения для флага. Проследите, чтобы появилась непрерывная стрела до 20 фрейма.
10. Сделайте ключевой фрейм между 2 и 20 позицией, скажем в 10 фрейме.
11. Уменьшите ширину флага в среднем положении (фрейм 10) до 5% с помощью панели Transform или вручную. Анимация готова. Проверьте ее. При движении курсора флаг должен имитировать вращение.
12. Теперь следует сделать управление в новом слое. Для удобства мы делаем новый слой, где размещаем ключевые фреймы с метками перехода и код программы. Сделайте новый слой с названием Controls.
13. Сделайте ключевые кадры во 2 и 20 позиции. Первый кадр у нас тоже ключевой с самого начала.
14. Через панель Frame присвойте первому фрейму метку default, второму фрейму метку start.
15. В 20 фрейме поместите код:
if (goPlay==1) {
gotoAndPlay ("start");
} else {
gotoAndStop ("default");
}
16. В невидимой кнопке поместите код:
on (rollOver) {
goPlay = 1;
gotoAndPlay ("start");
}
on (rollOut) {
goPlay = 0;
}
В результате правильного выполнения вышеперечисленных пунктов вы получите кнопку с доигрыванием анимации.
При наведении курсора мыши флаг начинает вращаться вокруг оси, переходя из положения default на начало анимации движения. Пока курсор находится над кнопкой, значение переменной goPlay равно 1 и флаг будет вращаться. Переменная goPlay используется для проверки в последнем кадре анимации и в зависимости от ее значения анимация либо начинает новый цикл, либо устанавливается в статичное положение default.
Как только курсор покидает область кнопки (событие rollOut), переменная goPlay устанавливается в 0. Но анимация будет продолжаться до конца, до ближайшей проверки. Именно это обеспечивает доигрывание анимации уже после возникновения запрещающего события.
Общие вопросы
Зачем нужна 3D-графика?
У трехмерной графики очень широкая сфера применения - научные исследования, моделирование физических задач, разработка дизайна, создание видеоигр, проектирование трехмерных макетов и т