Откройте панель Actions и взгляните на код ActionScript в слое Actions. (Помните, мы все еще находимся в клипе game файла pool.fla, не возвращаясь в основную шкалу времени.) Прежде чем скрипт определяет любые функции, он вносит в список несколько строк кода инициализации некоторых переменных и объектов, которые будут использованы в игре. Здесь первые несколько строк:
1 soundOn =true;
2 radius =8.5;
3 mass =1;
4 decay =.98;
5 runPatch =0;
6 inPlay =false;
Строка 1 просто создает переменную, которая контролирует воспроизведением звука, определяет, включен он или нет. Она устанавливает значение soundOn в true. Если true, то когда шары сталкиваются, звук воспроизводится. Если false, то звук не воспроизводится. Мы не включаем в этот файл переключатель on/off, но если вы решили добавить вашу собственную кнопку переключателя, все что вам нужно сделать, это переключать значение переменной soundOn. В строке 2 мы создаем переменную с именем radius. Это радиус бильярдного шара. Далее мы устанавливаем mass (массу) шара в 1. Затем мы создаем переменную decay, которая используется для замедления шаров с течением времени так, чтобы они в конечном счете останавливались. В строке 5 мы устанавливаем runPatch в 0. Она используется в функции patch(), о которой мы поговорим позднее. Наконец, мы устанавливаем inPlay в false. Эта переменная используется в событии onEnterFrame для определения, должны ли мы запускать движение и функции обнаружения столкновения.
Некоторые другие вещи происходят в коде ActionScript в этом кадре до начала определения функций. Мы создаем объект с именем game, который будет использоваться для хранения большей части информации об игре. В объекте game мы создаем несколько других объектов, включая один для каждого шара, с названиями от ball1 до ball10, и один для кия с названием stick.
startGame()
Теперь давайте взглянем на функцию startGame():
1 function startGame(){
2 flagStopped("yes");
3 inPlay =false;
4 if (player ==1){
5 game