joinGame();
5 iAmIn();
В первых трех строках мы определяем обработчики событий. В строке 1 мы определяем обработчик события moveReceived, с тем, чтобы функция выполнялась при каждом ходе. Мы будем рассматривать эту функцию позднее. В следующей строке мы определяем обработчик события onRoomVarChange. (Помните, что с помощью ElectroServer мы можем хранить переменные в памяти на сервере.) Когда переменная создана, модифицирована или удалена, возникает данное событие. Мы определяем обработчик события onRoomVarChange для того, чтобы знать, когда нам проверять обновленую информацию. В строке 3 мы переопределяем обработчик события chatReceiver, который мы определили с различными функциями в кадре Chat System. Далее, в строке 4, мы подключаемся к игре. Этот метод соединяет вас с комнатой, которую объект ElectroServerAS выбирает для вас, для вашей игры. (Вы не должны знать имя этой комнаты; объект ElectroServerAS всегда выбирает ее сам.) Убедитесь, что вы не используете метод joinRoom() до того, как определили все обработчики событий; иначе вы можете получить информацию о вашей игре, которая не вызывает правильных событий. Наконец, в строке 5 выполняется iAmIn(). Эта функция, которую мы будем обсуждать ниже, создает переменную в вашей комнате, указывающую, что вы находитесь там. Ниже представлена эта функция iAmIn():
1 function iAmIn(){
2 var name ="player"+ES.player;
3 var val ="here";
4 ES.createVariable(name,val);
5 }
Эта функция создает переменную в вашей комнате на сервере с именем player1 или player2 (в зависимости от того, каким игроком вы являетесь). Когда вы вызываете кого-то, свойство объекта ElectroServerAS с именем player устанавливается в 1. Если вы тот, кого вызывают, то это свойство устанавливается в 2. К нему обращаются для создания имени переменной в строке 2 выше. Значение этой переменной равно «here» (строка 3). В строке 4 мы устанавливаем переменную на сервере, вызывая метод createVariable() объекта ElectroServerAS