Также, на некоторых досках, определенной последовательностью ударов вы открываете другие скрытые области доски, которые были до этого не видны. Базовая игра в этой главе соответствует ожиданиям среднего пользователя: вы гоняете шар повсюду для набора очков. Это тем сложнее, чем дальше вы продвинулись в игре.
Код игры
Пинбол использует много кода, который вы уже видели в предыдущих главах. Игра требует независимого от кадров обнаружения столкновений для случаев шар-шар и шар-линия, и вызывает соответствующий кода реакции на столкновение для каждого из них. Большую часть кода вы еще не видели, и на первый взгляд ее не легко понять, это код, который обрабатывает следующие функции:
Создание географии стола в памяти – конкретно, наклонных линий (включая ракетки)
Определение, произошло ли столкновение между шаром и ракеткой в момент удара ракеткой
В этом разделе мы будем рассматривать несколько частей игры, включая две функции, перечисленные выше. Предполагается, что вы можете легко следить за основным кодом ActionScript, таким как функции, воспроизводящие звуки, увеличения счета, обнаружения столкновений и захвата событий нажатия клавиш.
Прежде, чем мы взглянем на код ActionScript, давайте быстро пробежимся по файлу pinball.fla в папке Chapter16. Этот файл имеет набор кадров, как и во всех других играх в этой книге. Сама игра находится в кадре Game в клипе с названием game. Перейдите на кадр с меткой Game и двойным кликом просмотрите содержимое клипа. Здесь присутствуют три слоя: Actions, Assets, и Table. Слой Table содержит графику фона для доски пинбола. Слой Assets содержит все другие активы игры, включая графику, кнопки меню и текстовое поле счета. Слой Actions содержит код ActionScript, используемый для создания этой игры.
Код ActionScript, которого нет в функции
Код ActionScript в этом кадре содержится главным образом внутри функций. Однако есть также область кода, где мы инициализируем некоторые переменные, объекты, и массивы, которые не входят в функцию