Поле graphic может содержать любое из трех значений: «cube», «ice platform», или «tree». Тип поля может содержать любое из двух значений: «solid» или «cloud». (Поведение остальных свойств было объяснено выше в XML.) Как только вы нажимаете на кнопку update (либо нажимаете на клавишу Enter или возврат каретки), элемент обновляется, и окно свойств закрывается. Платформа не начнет двигаться в сцене (если установлено move) но графически будет отображаться правильно.
Наконец, у нас есть клип врага. Перетащите его в сцену и нажмите уже знакомую теперь кнопку i. В этом клипе есть лишь три редактируемых поля: направление для начала его движения, его скорость, и диапазон его движения.
Помните, что когда флаг захвачен, уровень завершен. Флаг уже находится в сцене, поскольку может быть только один флаг. Вы можете перетащить его в любую позицию.
Обратите внимание на кнопку Generate XML в нижнем левом углу экрана. Когда она нажата, берутся все данные уровня и генерируется документ формата XML для этого уровня, который отображается в окне Output. Вы можете затем скопировать его из окна Output, и сохранить в текстовом файле. Вы можете назвать этот файл как пожелаете (например, level1.xml). При тестировании новых уровней я обычно следую такой процедуре:
1. Переименовываю level1.xml во что-то другое (типа level1_.xml), чтобы не испортить оригинал.
2. Создаю уровень с помощью редактора и копирую XML.
3. Не закрываю редактор уровня, открываю текстовый редактор и вставляю данные XML для этого уровня, а затем сохраняю как level1.xml.
4. Открываю файл ice_world.swf (как самостоятельный, не в режиме Test Movie) и тестирую этот уровень. Его можно протестировать быстро и легко, потому что это теперь уровень 1.
Обратите внимание в процессе тестирования игры, что она будет работать медленнее, чем вы могли бы ожидать. Это потому, что редактор все еще открыт.
5. Чтобы сделать какие-то изменения, закройте игру и вернитесь в редактор, который все еще открыт