Вы можете использовать редактор уровня для визуального построения внешнего представления уровня и сгенерировать XML, который будет описывать это представление. Вот простой, высокоуровневый процесс для создания уровня:
1. Открыть редактор уровня (мы поговорим детально об этом и следующих шагах позднее).
2. Создать уровень.
3. Нажать кнопку Generate XML.
4. Скопировать текст XML, сгенерированный в окно Output и вставить его в новый текстовый файл.
5. Дать текстовому файлу имя, используя соответствующий или последовательный номер уровня (level1.xml, level2.xml, level3.xml, и так далее).
Прежде чем мы точно узнаем, как использовать редактор уровня, вы должны познакомиться с форматом XML, выбранным для этой игры.
Формат XML
Дополнительную информацию об XML смотрите в Дополнении D.
Вы, возможно, думаете, «У меня есть редактор уровня, так зачем мне нужно понимать XML?» Что же, это ваше мнение. Если вы хотите лишь создавать уровни, используя то, что я сделал для этой игры, вам не нужно понимать XML. Но если вы хотите модифицировать или расширить идею игры для включения в нее большего количества деталей, то вам будет необходимо понимание формата XML. Если бы вы добавляли, например, второй тип врага, вам потребовалось бы добавить некоторые дополнительные свойства к узлу врага для определения его типа, или создать новый раздел документа XML. Или даже, если вы хотите сделать нечто простое, вроде описания фона или музыки, используемой для каждого уровня, вам необходимо понимание как XML обеспечивает это, с тем чтобы вы могли изменить его для включения подобной информации.
Ниже представлен основной формат, без реально сохраненных данных. Я первоначально показываю его вам в таком виде, чтобы вы могли окинуть взглядом весь документ. Вы увидите некоторые реальные данные ниже.
1 <level>
2 <blocks />
3 <grounds />
4 <baddies />
5 <collectables />
6 </level>
Как вы знаете, каждый документ XML должен иметь лишь один корневой узел