В строке 12 мы устанавливаем локальную переменную с именем tempLetter из элемента, находящегося в соответствующей точке двухмерного массива с именем letters. Если это место было занято буквой из случайным образом размещенных слов, то она будет содержать букву. В противном случае это место не содержит ничего.
В строке 13 мы проверяем, существует ли буква в колонке i и строке j. Если нет, мы создаем ее случайным образом. Каждый символ – даже табуляции и перевода строки – может быть представлен числовым значением. Это число называется ASCII кодом. Числа ASCII от 65 до 90 соответствуют буквам A-Z (A=65, B=66, и так далее). Числа ASCII от 97 до 122 представляют собой буквы a-z. Flash содержит функцию с именем chr(), которая возвращает букву на основе кода ASCII. Таким образом, chr(65) возвращает «A». Используя это выражение, chr((random(26)+65)), мы можем получить случайные буквы от A до Z (строка 14). Именно так мы заполняем свободные места в сетке. В строке 15 мы берем эту новую букву и сохраняем ее в двухмерном массиве букв letters. Затем мы сохраняем переменную с именем dummy в новом клипе буквы со значением true. Мы используем эту переменную позднее, когда определяем, принадлежит ли выбранный текст слову.
displayList()
Эта функция обрабатывает создание списка слов, отображаемого в левой части экрана игры. Если слово в игре было выбрано, оно перечеркивается в этой области.
1 function displayList(){
2 _root.tempFormat =new TextFormat();
3 _root.tempFormat.font ="arial";
4 _root.tempFormat.size =12;
5 var tempValue ="";
6 for (var i =0;i<words.listings.length;++i){
7 var tempWord =words.listings [i ].word;
8 if (!words.listings [i ].found){
9 tempValue +="<font color=\"#000099 \">"+
.tempWord+"</font><br>";
10 }else {
11 tempValue +="<font color=\"#009999 \">"+
.tempWord+"</font><br>";
12 _root