_x =i*gridSpacing;
11 path [clipName ]._y =j*gridSpacing;
12 var tempLetter =
.words.letters [i ][j ].toUpperCase();
13 if (tempLetter ==undefined ||tempLetter ==""){
14 var tempLetter =chr((random(26)+65));
15 words.letters [i ][j ] ==tempLetter;
16 path [clipName ].dummy =true;
17 }
18 path [clipName ].letter.text =tempLetter;
19 }
20 }
21 }
В строке 2 мы создаем ссылку на клип доски с именем path. Экземпляр board представляет собой клип, к которому мы будем подключать все клипы, содержащие буквы. Он также содержит окружности, когда они нарисованы. Далее мы устанавливаем в клипе доски переменную depth в 0, используя ссылку path. Это число будет увеличиваться на 1 для каждого клипа, присоединенного и использоваться для назначения каждому из этих клипов уникального значения глубины. В строке 4 мы устанавливаем переменную circles в 0. Когда окружности рисуются в экземпляре доски для выбора слова, создается новый клип, который содержит эту окружность, и эта переменная увеличивается на единицу. После завершения игры мы можем легко удалить все окружности, потому что эта переменная сообщает нам, сколько их создано. В строке 5 мы создаем переменную с именем gridSpacing. Она представляет расстояние, которое нам нужно иметь между точками привязки каждой буквы. Точка привязки находится в верхнем-левом углу клипа буквы, и служит точкой присоединения каждой буквы. Клип имеет имя идентификатора связывания letter.
Далее, мы выполняем вложенный цикл для создания сетки. В строке 8 мы создаем имя для каждого клипа, который мы присоединяем. Мы будем использовать то же соглашение об именах, что мы установили в Главе 7, «Плиточные миры», но с небольшим изменением, мы будем использовать «letter» вместо «cell» как основу имени, и мы начинаем считать от 0, вместо 1. (Это общее правило, когда индексация массивов начинается с 0). Например, letter3_5 находится в колонке 4 и строке 6. Далее мы добавляем новый экземпляр клипа буквы в сетку и позиционируем его