Если этого не сделать, то файл игры отображал бы главное меню, и пользователь мог бы попытаться начать играть в игру еще до того, как слова были бы загружены! В строке 1 вышеприведенного кода мы создаем переменную с именем factor. Это общее количество загруженных байтов, разделенное на общее количество байтов в файле. Когда factor умножается на 100, результат представляет собой проценты размера файла, которые были загружены. Таким образом, например, если файл wordsearch.swf игры имеет размер 80 KB и файл wordslist.xml имеет размер 20 KB, то знаменатель этого отношения равен 100. Если того же wordsearch.swf загружено 60 KB, а wordslist.xml содержит 10 KB, то числитель равен 70. Таким образом, процент загрузки на этот момент равен (70/100)*100 = 70%. В строке 3 мы проверяем, является ли значение factor большим или равным 1 и загружен ли полностью doc. Когда doc загружен полностью, его свойство loaded равно true. Если оба эти условия выполнены, то все загружено и выражение дает нам добро на переход к кадру заставки. В ином случае воспроизведение переходит на другой кадр и затем назад к этому кадру для следующей проверки.
Из кадра заставки пользователь может нажать на кнопку Start Game и переместится к кадру Select. Здесь мы интерпретируем XML в объект doc и создаем и отображаем категории в компоненте списка ListBox. Ниже представлены первые несколько строк кода ActionScript:
1 words ={};
2 words.lists =[];
3 playButton._alpha=50;
Вначале мы создаем объект с именем words. Этот объект будет использоваться для хранения списка слов и, в конечном счете, будет использоваться для хранения всей информации об игре. В строке 2 мы создаем массив в объекте words с именем lists. Этот массив будет содержать список слов в данной категории, а также имя категории. Далее мы устанавливаем свойство _alpha кнопки playButton в 50. Это визуально дает понять, что вы не можете нажать ее, пока категория не выбрана. Когда категория выбрана, свойство _alpha кнопки playButton устанавливается обратно в 100