Вы заметите, что в узлах <list> есть свойства с именем category. Это имя, которое вы увидите в прокручиваемом списке в экране начала игры. Вы должны также обратить внимание, что не имеет значения, состоят ли слова из строчных или прописных букв (кроме свойства category), потому что все буквы в игре будут сделаны заглавными. Наконец, вы не можете использовать никаких символов в тэге <word>, которые не являются буквами. Это означает отсутствие пробелов, линий подчеркивания, чисел или любых символов, которые выходят за пределы A-Z. Например, «Wizard of Oz» записан в вышеприведенном примере как wizardofoz. Используя эти сведения, вы можете легко создать ваш собственный список слов!
Логика игры
В этом разделе мы рассмотрим логику, используемую во всех аспектах игры, от выбора категории списка слов, до создания сетки и выбора слов. В некоторых случаях мы будем пристально изучать код, но в большинстве случаев я объясняю, что делает каждая функция без прохождения ее строка за строкой.
Выбор категории
Прежде чем вы можете выбрать категорию (которая представляет собой всего лишь один из списков слов в файле wordlists.xml), файл должен быть загружен, а информация из него выделена. Давайте посмотрим на код ActionScript в кадре 1.
1 doc =new XML();
2 doc.ignoreWhite =true;
3 doc.load("wordlists.xml");
Вначале мы создаем объект XML с названием doc, в который мы хотим загрузить файл. Затем мы загружаем его, используя метод load() объекта XML. Поскольку мы не можем ничего делать до загрузки файла в игру, мы добавляем условие в загрузчик игры. Вы можете видеть это в кадре 2.
1 factor=(_root.getBytesLoaded()+doc.getBytesLoaded())/
.(_root.getBytesTotal()+doc.getBytesTotal());
2 percent.text=Math.floor(factor*100)+"%";
3 if (factor>=1 &&doc.loaded){
4 _root.gotoAndStop("Splash");
5 }
Представьте, что файл XML очень велик, скажем 50 KB. Тогда добавление загрузчика для этого файла XML было бы просто необходимо