English Version            Русская версия

 [ Разделы сервера ]  [ Карта сервера ]  [ Новости сервера ] [ Обратная связь ]



Если factor равен 1, то pan равно 100, и звук будет идти из правого динамика. Если factor равен 0, то pan равен -100 и звук будет полностью воспроизводиться из левого динамика. В строках 6-9 мы определяем другую переменную factor, для скорости. Мы будем использовать это нормализованное число для определения установок уровня звука. Если factor равен 1, то звук имеет максимальный уровень; если factor равен 0, уровень звука минимален. Мы используем текущую скорость и допустимую максимальную скорость для определения переменной factor. В заключение, в строках 15-19 мы создаем объект sound (строка 15), присоединяем звук bounce к этому объекту (строка 16), устанавливаем панорамирование звука (строка 17), устанавливаем уровень звука (строка 18), и наконец, воспроизводим звук (строка 19). Создайте SWF из этого файла. Вы можете наблюдать, что уровень зависит от скорости, с которой мяч сталкивается со стеной. Также обратите внимание, как изменяется панорамирование от положения мяча. Управление звуком на основе факторов отличных от скорости Для просмотра следующего примера откройте файл billiard_ball.fla в папке Chapter12. Это файл был напрямую взят из Главы 6, «Реакция на столкновения», и изменен для воспроизведения звука при возникновении столкновения. В этом разделе я собираюсь продемонстрировать, как вы можете динамически изменять уровень звука на основе информации, другой, нежели скорость. В случае отскока мяча от стены уровень зависит от скорости мяча. Но представьте два бильярдных шара, двигающихся очень быстро в одном направлении. Если шар 1 лишь немного быстрее чем шар 2, он может догнать его и столкнуться с шаром 2. Но даже при том, что шары двигаются очень быстро, это не означает, что столкновение должно быть громким, поскольку они могут лишь слегка соприкоснуться. Вместо скорости мы будем искать изменение в скорости. Уровень звука полностью основан на разности между скоростью до столкновения и скоростью после столкновении. Ниже приведена функция playSound(): 1 function playSound(speedDiff){ 2 if (soundOn){ 3 var maxSpeed =5; 4 var factor =speedDiff/maxSpeed; 5 var volume =100*factor; 6 hit =new Sound(); 7 hit
стоимость энергетического аудита
Hosted by uCoz