Объект обстреливает максимально возможное количество пузырей. В этом файле мы имеем лишь два звука – звук выстрелов корабля и звук лопанья пузыря. В левой части сцены вы можете увидеть клип с названием soundFX.
Дважды кликните этот клип, чтобы посмотреть его изнутри. В нем есть три слоя. Вы можете игнорировать нижний слой, Text. Он лишь для того, чтобы мы могли найти клип в сцене. Без текста внутри клипа, мы бы потратили немало времени на его поиски. Верхний слой, Labels, содержит два кадра с метками, shoot и pop. Слой в середине, Actions, содержит операторы в трех кадрах. В кадре 1 находится лишь оператор stop(), для того, чтобы клип не воспроизводился, пока ему не будет приказано. Операторы в двух кадрах с метками одинаковы: this.gotoAndStop(1). Когда звук воспроизводится, курсор времени немедленно перемещается назад в кадр 1 и ожидает дальнейших инструкций.
В верхнем кадре 1 в главной шкале времени вы найдете функцию playSound():
1 function playSound(name){
2 if (soundOn){
3 soundFX.gotoAndPlay(name);
4 }
5 }
Эта функция принимает параметр с именем name. Это также метка кадра, который мы желаем воспроизвести. Блок if в этой функции проверяет, включен или выключен звук. Оператор soundOn =true находится в кадре 1 как раз перед этой функцией. Он включает звук. Если это значение становится false, звук более не будет воспроизводиться. В строке 3 функции выше мы приказываем клипу soundFX перейти на определенный кадр для воспроизведения звука. Это очень полезная техника. Мы можем теперь добавлять в клип soundFX столько звуков, сколько хотим, а затем очень легко воспроизводить эти звуки.
Выберите клип Ship в нижней части сцены и, если она еще не отрыта, откройте панель Actions. В строке 19 кода ActionScript вы увидите оператор _root.playSound("shoot"). Этот оператор выполняется, когда скрипт стреляет ракетой (то есть, когда нажата клавиша пробела). Теперь выберите экземпляр клипа пузыря и откройте панель кода Actions