10).
Рис. 10. Настройка параметров размытия для карты выдавливания
Совет 55. При текстурировании объектов старайтесь, как можно чаще использовать процедурные карты (иначе говоря, текстуры, которые создаются программно). Кроме получения максимально возможного качества, вы избавитесь от необходимости держать на диске вместе с проектом лишние текстуры.
Совет 56. Если вы используете текстуры для заднего фона, то их размер должен соответствовать выходному размеру изображения при визуализации (большее изображение качества не улучшит, но место на диске и в памяти будет занимать, а при меньшем произойдет потеря качества).
Совет 57. При необходимости использования больших текстур, которые нельзя загрузить стандартным способом, установите в настройках программы ( Customize>Preferences (Настройки> Параметры), вкладка Rendering (Визуализация)) в области Bitmap Pager (Пейджер растрового изображения) флажок On (Включить) (рис. 11).
Рис. 11. Вкладка Rendering ( Визуализация ) окна Preference Settings ( Настройки )
Совет 58. Если по каким-либо причинам вам понадобилось вернуться к материалу, присвоенному объекту по умолчанию, это можно сделать при помощи утилиты UVW Remove (Удалить UVW ).
Источники света и камеры
Совет 59. Не используйте параметры Area Shadow (Область тени) и Ray Traced Shadows (Трассированные тени) при промежуточных визуализациях, так как это значительно увеличивает время просчетов. Проводите тестовую визуализацию с минимальными размерами изображения, но достаточными для контроля над вводимыми изменениями. Для этих же целей используйте при возможности визуализацию фрагмента или выделенных объектов.
Совет 60. Используйте Clipping Plane (Секущая плоскость) камер для исключения ненужных объектов из визуализации. Очень часто такой прием применяется для визуализации интерьеров, когда необходимо исключить из визуализации передние стены. Принцип секущих плоскостей также применяется для отдельно взятых объектов и в окнах проекций во время моделирования