2. Звуки могут вызывать немедленный эмоциональный отклик, такой как удивление, страх, смех. Снова используя пример с «Загадкой убийства», представьте, как вы ведете расследование в темной комнате, когда люстра вдруг неожиданно падает на пол рядом с вами. Если ваши динамики не выключены, вы, вероятно, вздрогните от этого шума падения – реакция, которую предполагал разработчик игры. Другой, менее впечатляющий пример – это собирание монет в типичной игре приключений типа Братья Супер Марио. Вы можете не подскакивать от радости каждый раз, когда собираете монету, но, так или иначе звук «динг» создает у вас приятное ощущение.
3. Звуки могут передавать информацию. Звук может дать вам знать, что ваш персонаж только что получил ранение или что открылась секретная дверь. Два из наиболее общих применений звука для передачи информации состоит в том, чтобы дать вам знать, что ваш персонаж только что взял объект и дать вам представление о том, как далеко находится что-либо (по глубине).
Иногда, если вы держите ваши карты правильно (так говорится), звуки могут достигать двух или более из этих целей одновременно. Например, предположим, вы играете в игру, в которой вы должны решить головоломку, находясь где-то в доме. Когда вы находите решение, вы открываете запертую дверь в другую комнату и играет короткая жизнерадостная мелодия. Звук передает информацию, вроде «эй, ты что-то сделал правильно!», а также помогает создать эмоциональный отклик удовлетворения или волнения.
Поиграв в хорошую игру, я иногда думаю про себя, «Ничего себе, звуков в этой игре многовато!» Это не из-за плохого звука; если звуки делают свою работу; они в большинстве случаев не заметны. Тут как в кино. Есть много сцен, в которых неистовая музыка усиливает неопределенность или действие. Вы, вероятно, не замечаете какой эффект производит звук. Если кто-то действительно не замечает звук в вашей игре, то звук, скорее всего, делает свою работу должным образом. Часто это не так. Звуки, которые выделяются, это звуки, которые подходят не слишком хорошо