Пример «совмещения» плиток, который вы могли бы использовать для перехода от травы к бетону.
Теперь, когда вы решили какого размера сделать ваши плитки и как они должны быть построены, как насчет укладки их всех вместе? Скажем, вы создали плитку с остроконечной травой и плитку с пятнистым бетоном для вашей игры. Как вы собираетесь объединить эти две плитки без швов в вашем игровом мире? Вам будет необходимо нарисовать несколько плиток других типов, чтобы сделать переход от травы к бетону более естественным.
Правила для размера файла, разрешения и интеграции векторной графики могут также быть применены и к файлам растровой графики.
Совмещение всего этого вместе.
Анимация в игре
Существует два различных способа, которым анимация интегрируется в игру: внешний и внутренний.
EXTERNAL ANIMATION
ВНЕШНЯЯ АНИМАЦИЯ
Внешние анимации находятся на общих экранах игры (таких как реклама, инструкции или очки). Например, анимация входа в игру, область главного меню или область выбора персонажа были бы внешними. Внешние анимации не обязательно должны быть оптимизированы или ограничены определенным разрешением.
Обычно, вы обнаружите внутренние анимации непосредственно в движке игры. Например, некоторые анимации персонажа и анимации, через которые пользователь взаимодействует с движком игры, являются внутренними. Внутренние анимации должны быть оптимизированы для достижения наилучшего впечатления от игры.
INTERNAL ANIMATION
ВНУТРЕННЯЯ АНИМАЦИЯ
Здесь мы будем анализировать внутреннюю анимацию, использованную в движке для неоконченной игры Grave Robber (Расхититель могил), представленной в Главе 9. В ней есть персонаж, которым пользователь управляет стрелками перемещения. Этот персонаж содержит три анимации: ходьба вверх, ходьба влево и ходьба вниз. В качестве примера мы посмотрим насколько можно оптимизировать анимацию ходьбы влево.
Со скоростью смены кадров фильма 24 кадра в секунду (fps), оптимальной скорости для игры, я начал с анимации походки на восемь кадров