Иллюзия скорости создается в коде ActionScript, который пишется для реализации перемещения графики и создания движения с правильной скоростью. Чтобы дать вам простой пример из нашей игры, откройте файл ice_world.swf в папке Chapter15. Обратите внимание, что когда главный герой идет вперед, дальние элементы фона на заднем плане появляются и движутся более медленно, чем элементы, которые ближе к пользователю.
В поисках реализма
Проблема придания вашей игре более реалистичного внешнего вида может быть вызвана ограничениями рисования во Flash. Вы можете нарисовать очень реалистично выглядящую во Flash векторную графику, но в большинстве случаев она будет слишком тяжела для обработки. Наиболее распространенный путь создания реалистичной графики состоит в работе с растровыми программами типа Photoshop, и затем импорт этой графики во Flash в формате JPEG. Но будьте осторожны: даже с возможностями компрессии JPEG, если вы используете слишком много растровых файлов, размер вашего файла игры может выйти из-под контроля. Поэтому, как и ожидалось, вам нужно искать компромиссы. Я обычно рекомендую использовать комбинацию обоих форматов, в зависимости от их веса и того, как они должны выглядеть внешне. Вы могли бы сделать все ваши фоны для окружающей среды в растровом формате, а ваших персонажей в векторном формате. Фактически, поскольку фон и графика окружающей среды по большей части неподвижны и прямоугольны, этот фактор будет работать в вашу пользу; учитывая, что когда растровая графика импортируется во Flash, она прямоугольна по форме, требуется гораздо меньше обрезки. Что касается персонажей, поскольку они по большей части невелики, при этом анимированы и будет необходимо использовать всего несколько кадров, вам потребуется делать меньше деталей, и вы также извлечете выгоду из маленького размера векторной графики.
Отбрасывание теней
Вы можете создать основную тень из пары градиентных форм. Для нашего примера, мы будем использовать отбрасывание тени для плавающего меню, но вы можете применить этот базовый подход для ваших собственных пользовательских интерфейсов, а также для более сложных фигур