English Version            Русская версия

 [ Разделы сервера ]  [ Карта сервера ]  [ Новости сервера ] [ Обратная связь ]



Совет 41. Если нужно сделать несколько копий одного и того же объекта, полезно выбирать варианты Instance (Привязка) или Reference (Подчинение). При последующем редактировании одного из объектов изменения будут происходить сразу во всех дубликатах. Совет 42. Когда в сцене присутствует большое количество объектов, гораздо проще продолжить моделирование или вносить исправления в объекты, используя Isolation Mode (Режим изоляции) (включается при помощи сочетания клавиш Alt+ Q ). Очень также иногда помогает при моделировании использование прозрачности объектов (сочетание клавиш Alt+ X ). Совет 43. Если в сцене присутствует некоторое количество объектов, то полезно прятать (при помощи команды Hide (Спрятать) вкладки Display (Отображение)) те объекты, которые в данный момент не нужны. Так будет проще разбираться с оставшимися объектами, и ускорится прорисовка окон проекций. Совет 44. Если вы используете NURMS Subdivision (NURMS-разбиения) для модификатора MeshSmooth (Сглаженная поверхность) или Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), то задавайте нужное количество итераций для визуализации, при этом выключая или оставляя их минимальное количество для окон проекций (рис. 8). Это поможет не только уменьшить размер файла, но и ускорит прорисовку окон проекций. Рис. 8. Свиток Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) с настройками отображения и визуализации разбиений Анимация Совет 45. Если вы анимируете объект при помощи модификаторов, а производительность компьютера оставляет желать лучшего, то можно немного исправить создавшееся положение путем применения модификатора Point Cache (Точка кэша). Он позволяет сохранять анимацию вершин объекта, вместо всех использовавшихся модификаторов. Таким образом, компьютер будет нагружаться гораздо меньше. Совет 46. Если щелкнуть правой кнопкой мыши на ползунке шкалы анимации, то появится окно Create Key (Создать ключ), при помощи которого можно скопировать трансформации выделенного объекта из одного кадра в другой
Hosted by uCoz