Масса кода ActionScript используется для создания или разбора XML.
Давайте посмотрим на первые несколько строк кода ActionScript в слое Actions:
1 theKey ="ThisIsTheKey";
2 URL ="http://myDomain.com/hs/hs.asp";
3 scoreBoardID =4;
4 score =_global.score;
5 username =_global.username;
6 userid =_global.userid;
Первая строка содержит переменную с именем theKey. Это ключ, используемый для шифрования и дешифрования. Очень важно помнить, что этот ключ должен точно соответствовать ключу в файле ASP. Файлы на CD-ROM уже соответствуют. Если вы измените ключ в одном месте, не забудьте изменить его в другом месте! В строке 2 находится переменная с именем URL, которая содержит путь к папке hs с hs.asp, добавленным в конец. Этот URL является путем к скрипту на стороне сервера, которые будет обрабатывать все, что мы делаем из Flash. Далее вы видите scoreBoardID. Эта переменная должна содержать BoardID(идентификатор) доски счета, в которую вы хотите добавить счет. (Вы можете найти BoardID посредством UberScore Administrator.) В строке 4 мы устанавливаем переменную с именем score из _global.score (который мы устанавливаем из основной шкалы времени). Мы предполагаем, что _global.score существует прежде, чем вы достигните этого кадра. Когда ваша игра закончена, вы отсылаете пользователя к кадру, который содержит этот клип, скрипт вначале устанавливает _global.score на текущий счет пользователя. Следующие две строки устанавливают username и userid на основе таких же переменных в пространстве имен _global. Первый раз в процессе игры, когда пользователь попадает в этот кадр, обе переменные будут иметь значение null. Это потому, что игра еще не знает пользователя. Однако, после того, как пользователь вошел, переменные _global.username и _global.userid будут иметь значения. Затем, если пользователь пытается подтвердить другой счет позднее в течение той же сессии, ему не придется входить снова, поскольку игра помнит введенную информацию