English Version            Русская версия

 [ Разделы сервера ]  [ Карта сервера ]  [ Новости сервера ] [ Обратная связь ]



Если вы интересуетесь изменением приоритетов этого AI и хотите в некоторой степени управлять уровнем его сложности, то это одна из строк кода, с которой вы могли бы поиграть. В следующих двух строках мы устанавливаем положение противника, где он был в начале кадра (строки 14 и 15). Затем мы сохраняем текущее направление противника как tempDir. Это строчное значение, которое может быть равно “left”, “right”, “up”, или “down”. Затем мы устанавливаем значения векторных скоростей x и y в 0, с тем, чтобы мы могли повторно назначить их (строки 17 и 18). В строках 20 и 21 мы определяем знак для направлений x и y, определяя, где находится герой по отношению к этому противнику. Помните, эти значения могут быть -1, 0, или 1. В строках 22-24 мы вставляем случайный процесс оглупления, упомянутый ранее в этом разделе. Он заставит скрипт перевернуть направление противника приблизительно в каждом из десяти его ходов. В строке 26 мы определяем, находится ли противник в той же строке или колонке, что и герой. Если нет, то мы случайно выбираем для движения либо x, либо y направление. Направление, которое мы не хотим использовать для перемещения, устанавливается в 0. Таким образом, когда xsign устанавливается в 0, мы будем двигаться по направлению к герою в направлении y. Далее, в строках 34-39 мы выполняем схожие задачи либо для направления x, либо для направления y, в зависимости от того, какое из них не равно нулю. Для направления, которое не равно 0, мы устанавливаем скорость в этом направлении, а также устанавливаем временную переменную dir для хранения строчного значения направления движения. Она используется в строке 52 для отображения определенного кадра в клипе противника, таким образом, чтобы зомби выглядел идущим в правильном направлении. В строках 53 и 54 мы храним только что установленные векторные скорости по x и y объекта противника. И это все! По сравнению с тем, как далеко продвинулось развитие AI, это элементарен, но для простых игр он достаточно хорош. Вы интересуетесь созданием игр типа Пэк-Мэна? Примененный здесь AI, вероятно, превосходно работал бы для персонажей и образов типа призраков в этой игре
Перетяжка фотографии готовых работ
Hosted by uCoz