Этот алгоритм будет рассмотрен в последнем разделе этой главы.
Создание уровней. Некоторые игры основаны на случайном, но осмысленном создании уровней в процессе выполнения программы. Например, если вы играете в некоторую игру дважды, архитектура уровня (стены и комнаты) может быть такой же и в следующей игре, но размещение врагов и скрытых предметов может быть иным. С другой стороны, весь уровень может быть полностью новым от одной игры к другой, как лабиринт, рассмотренный в этой главе. Этот вид уровня создается под управлением AI. Иногда AI может быть популярным алгоритмом, известным многим разработчикам; в других случаях он может быть создан из набросков для конкретной игры.
Поведение противника. Применяя поиск пути, противник может узнать, как найти вас, но что он делает, когда доберется до вас? Он может ударить вас мечом; он может изменить свое намерение и убежать, или, может быть, он просто настроен поговорить. В дополнение к AI для поиска пути, есть отдельный AI, который управляет вариантами поведения противника. Это может быть одной из наиболее сложных частей программы в огромном количестве игр, созданных для распространения по всему миру (насколько мне известно). Однако, AI этого вида для RPG на Flash мог бы быть гораздо проще, поскольку остальная часть игры была бы, вероятно, гораздо проще (в сравнении с одним из тех гигантов).
Нейронные сети. Нейронные сети представляют собой AI, который может обучаться. Он дает результаты на основе внутренних числовых параметров, которые настраиваются в режиме реального времени. В результате машина ведет себя по-разному в различных ситуациях. Эта концепция лишь недавно начала использоваться в играх. Представьте некий вид стратегических военных игр – вы против AI, каждый с самолетами, танками, кораблями и солдатами. Если вы неоднократно будете использовать самолеты для атаки на противника, то AI сделает из этого выводы. Он будет думать, «Эй, я должен принять меры для предотвращения частых самолетных атак