English Version            Русская версия

 [ Разделы сервера ]  [ Карта сервера ]  [ Новости сервера ] [ Обратная связь ]



Затем, в строке 7 условный оператор проверяет, есть ли объект в той плитке, которой касается щупальце. Если есть, то мы перескакиваем к блоку else кода ActionScript, который останавливает персонажа, используя то же код, что мы применяли в функции moveCharacter(). Если в этой плитке нет объекта, то мы проходим по первой ветви оператора if. Мы определяем глубину плитки, на которой сейчас находится персонаж, и затем добавляем 1 к этой глубине. Затем мы перемещаем персонажа на эту глубину, применяя оператор swapDepths(). Мы рассмотрели все функции, использованные в этом файле. Давайте посмотрим, когда эти функции вызываются. Ниже приведены 17 строк кода ActionScript из этого кадра: 1 maxx =10; 2 maxz =10; 3 iso =new isometricAS(maxx,maxz); 4 buildWorld(maxx,maxz); 5 _root.onEnterFrame =function(){ 6 moveCharacter(); 7 detectObjects(); 8 positionCharacter(); 9 }; 10 makeObject(2,8,"plant"); 11 makeObject(5,4,"plant"); 12 makeObject(6,9,"block"); 13 makeObject(5,9,"block"); 14 makeObject(5,8,"block"); 15 changeManyGroundTiles(2,5,3,1,"concrete"); 16 changeManyGroundTiles(6,1,3,5,"concrete"); 17 changeManyGroundTiles(6,5,8,1,"concrete"); В строках 1 и 2 мы устанавливаем число ячеек, которые использованы для построения мира в направлениях x и z. Затем мы создаем экземпляр объекта isometricAS, передавая в него границы x и z. Они используются объектом isometricAS для вычисления глубины. Далее, в строке 4, мы вызываем функцию buildWorld(), передавая в нее границы x и z. Функция buildWorld() сохраняет информацию в объекте world и, в свою очередь, вызывает функцию buildFloor(), которая использует эти значения. Далее мы настраиваем событие onEnterFrame. Оно вызывает функции moveCharacter(), detectObjects(), и positionCharacter() в каждом кадре. Завершающие восемь строк кода ActionScript размещают объекты на экране и создают бетонные плитки
Hosted by uCoz