По этому углу скрипт определяет, какой из восьми углов персонажа изображать. После этого мы переходим к циклу походки для этого угла. Когда персонаж прекращает идти, мы переходим на кадр статики для данного угла.
Теперь дважды кликнете на образец плитки в библиотеке. Это клип, который несколько раз привязывается к экрану для создания поверхности. В этой шкале времени есть два клипа, с именами innerTile и objects. Клип innerTile содержит два кадра с метками, Grass(трава) и Concrete(бетон).
Клип objects содержит два кадра с метками, Block и Plant. Метка Plant относится к изометрическому виду растения, а метка Block относится к изометрическому виду толстой плитки, которая высовывается из пола. С такой простой настройкой мы можем легко создавать много типов плиток. Например, мы можем показывать растение, но изменить плитку пола с травы на бетон. Эта простая архитектура очень гибка.
Теперь вернемся назад к главной шкале времени. Выберите кадр в слое Actions и откройте панель Actions. Мы собираемся прошагать через основной код ActionScript в этом кадре, большая часть которого не рассматривалась в предыдущих разделах.
Сначала давайте взглянем на функцию buildWorld(). Эта функция вызывается для инициализации самого мира. Она создает объекты, необходимые для хранения информации о мире, и вызывает функции, которые делают такие вещи как создание плиток и инициализация персонажа.
1 function buildWorld(maxx,maxz){
2 world =new Object();
3 world.maxx =maxx;
4 world.maxz =maxz;
5 world.cellWidth =29;
6 world.width =maxx*world.cellWidth;
7 world.length =-maxz*world.cellWidth;
8 world.path =this.floor;
9 var path =world.path;
10 buildFloor(path);
11 buildCharacter(path);
12 }
В строке 2 мы создаем объект с именем world, который используется для хранения информации о мире. Он хранит массив, представляющий плитки (созданные с помощью функции buildFloor()), размеры мира (maxx и maxz), и объект, который представляет персонажа