Тот, который на вершине, имеет самую большую глубину. Вы возможно знакомы с концепцией глубины во Flash, но давайте освежим ее немного и перейдем к фактам о глубине во Flash, которых вы, возможно, не знаете.
Каждая шкала времени во Flash фильме может иметь до 16,384 уровней глубины, и каждая глубина может содержать только один клип. Когда вы вручную размещаете клипы в шкале времени, они получают значения глубины, начиная с -16,383. Каждый дополнительный клип, вручную размещенный в шкале времени, имеет большую глубину, чем предыдущий, со значениями, изменяющимися в направлении к 0. Когда вы используете код ActionScript для создания экземпляров клипов, вы присваиваете им глубину. Компания Macromedia рекомендует (и это обычная практика) назначать клипам, созданным с помощью кода ActionScript положительные значения глубины. Глубина 1 не должна быть занята прежде глубины 2. Это означает, что вы можете, например, использовать attachMovie() и назначить новому клипу глубину 2,000,000.
Не погружайтесь слишком глубоко!
Будьте внимательны с глубиной, которую вы используете; если она слишком велика, то вы больше не сможете просто удалить клип оператором removeMovieClip(). Самая большая глубина, которую вы можете назначить клипу без потери возможности использовать removeMovieClip() равна 1,048,575. Глубина 1,048,576 является слишком большой. Однако, если ваш клип выше 1,048,575, вы можете использовать swapDepths() для переноса этого клипа ниже этого критического значения и затем использовать removeMovieClip().
LOWER DEPTH
Нижний уровень глубины
HIGHER DEPTH
Верхний уровень глубины
Целью z-сортировки в нашем изометрическом мире является назначение каждому клипу определенной глубины, с тем чтобы объекты в мире появлялись в правильном порядке. С z-сортировкой мы можем сделать это таким образом, что персонаж может прогуливаться между объектами типа деревьев. Уровень глубины дерева остается постоянным, в то время как глубина персонажа изменяется по мере его движения