shadow};
3 speed =5;
В строке 1 мы создаем экземпляр объекта isometricAS. В следующей строке мы создаем объект с именем ball, который мы будем использовать для хранения всей информации о клипе ball, который мы перемещаем по изометрическому миру. Мы инициализируем этот объект в положении (0, 0, 0) и назначаем ему ссылки на клип ball и клип shadow. В строке 3 мы устанавливаем скорость. Это просто определяет, на сколько будет перемещаться шар с каждым нажатием клавиши направления.
Далее мы создаем функцию с именем captureKeys():
1 function captureKeys(){
2 if (Key.isDown(Key.RIGHT)){
3 ball.x +=speed;
4 }else if (Key.isDown(Key.LEFT)){
5 ball.x -=speed;
6 }
7 if (Key.isDown(Key.UP)){
8 ball.z +=speed;
9 }else if (Key.isDown(Key.DOWN)){
10 ball.z -=speed;
11 }
12 }
Когда эта функция вызвана, она проверяет, какая кнопка направления нажата в данный момент. Если что-то нажато, то она изменяет координаты шара в направлениях x или z изометрической системы на величину speed.
Ниже приведена функция, которая устанавливает положения шара и тени на экране:
1 function placeBall(){
2 var temp =iso.mapToScreen(ball.x,ball.y,ball.z);
3 ball.clip._x =temp [0 ];
4 ball.clip._y =temp [1 ];
5 var temp =iso.mapToScreen(ball.x,0,ball.z);
6 ball.shadowClip._x =temp [0 ];
7 ball.shadowClip._y =temp [1 ];
8 }
В строке 2 мы вызываем метод mapToScreen() объекта isometricAS, передавая в него координаты шара. Результат сохраняется в виде массива с именем temp. Затем мы используем значения этого массива для размещения шара на экране (строки 3 и 4). В строке 5 мы делаем в основном то же, что мы делали в строке 2, за исключением того, что мы передаем 0 в качестве значения координаты y. Затем мы используем этот массив для размещения клипа тени на экране. Мы передаем значение 0 для координаты y потому, что тень должна всегда быть на земле, а координата y для земли равна 0. Но координаты x и z тени должны быть всегда такими же, как у шара