electrotank.com), приблизительно весной 2003 года.
Взгляд на изометрию с технической точки зрения
В этом разделе мы рассмотрим изометрию с различных точек зрения. Мы рассмотрим все, что вам нужно знать для размещения объектов в изометрическом мире и проецирования их обратно на экран компьютера.
Система координат изометрического мира
Прежде чем двигаться вперед, нам нужно взглянуть на систему координат Flash с новой точки зрения. До этого момента мы имели дело с системой координат в двух измерениях; то есть с осями x и y. Flash не имеет оси z, но если бы она была, положительный конец оси был бы направлен из глубины экрана компьютера.
Изометрический мир, с которым мы будем иметь дело, может быть осмыслен (а затем описан математически) как вторая координатная система 3D, находящаяся внутри координатной системы Flash. Давайте называть эту вторую систему «изометрической системой», а первую «Системой Flash». Система Flash стационарна; она не может перемещаться, поскольку ограничивается экраном монитора вашего компьютера. Изометрическая система является изометрической лишь в том случае, если она ориентирована особым образом внутри системы Flash. Пожалуйста, обратите внимание, что изометрическая система не изменяется с изменением ее ориентации. Единственное, что делает ее изометрической, это как она видна из системы Flash.
View from computer screen
Вид с экрана компьютера
From another view
Из другого вида
z extends into the screen
z входит в экран
+y, Isometric System
+y, Изометрическая система
+x, Flash
+x, Flash
+y, Flash
+y, Flash
+z, Isometric System
+z, Изометрическая система
+x, Isometric System
+x, Изометрическая система
До того, как начать вращать ее, новая координатная система выравнивается с координатной системой Flash.
Теперь давайте предположим, что изометрическая система полностью выровнена с системой Flash. В этом случае, нет разницы между системой Flash и изометрической системой; фактически, это еще не является изометрией