Строка 2 заполнена.
И так далее, еще восемь раз.
Откройте файл grid.fla в папке Chapter07 на CD чтобы посмотреть пример. Вы увидите в сцене два клипа. Один из них имеет имя экземпляра grid, а другой не имеет имени экземпляра, но имеет имя в библиотеке tile. Этот клип имеет также идентификатор связывания образца tile, так что мы можем создавать его экземпляры в сцене, используя код ActionScript. Кроме того, в клипе tile есть восемь кадров, каждый со своей плиткой. Клип сетки grid был размещен таким образом, что мы можем подключать клипы к нему. Создание сетки в клипе является более аккуратным способом, чем подключение множества клипов к основной шкале времени. Это первый в веренице файлов примеров, которые мы увидим в этой главе, каждый из которых построен на основе предыдущего. К концу главы вы будете иметь очень простой вариант игры Пэк-Мэн – заготовку для игры.
Код ActionScript в этом файле делает три вещи:
1. Создает объект с именем game, который мы используем для хранения информации о сетке.
2. Создает функцию с именем buildGrid(), которая создает сетку в сцене и создает структуру данных, которую мы используем для хранения информации о каждой плитке.
3. Выполняет функцию buildGrid().
Ниже представлен код ActionScript, использованный для создания объекта game.
1 game ={};
2 game.columns =10;
3 game.rows =10;
4 game.spacing =30;
5 game.depth =1000;
6 game.path =_root.grid;
7 game.numberOfTypes =8;
Строка 1 создает объект game, а все последующие строки добавляют информацию в этот объект. Строки 2 и 3 определяют размерность сетки; строка 4 определяет шаг (количество единиц между точками привязки плиток). Следующая строка устанавливает переменную объекта под названием depth (глубина). Это значение будет увеличиваться на 1 и использоваться для назначения глубины расположения каждому вновь создаваемому клипу. Как мы видели в предыдущих главах, у нас входит в привычку хранить ссылки на клипы в объекте