Вы обычно «программируете» редактор уровней для вывода информации в сохраняемой форме, такой как документ XML (представляющий собой обычный текст). Эту информацию вы можете хранить в файле или базе данных. Файл может быть загружен в игру, а Flash будет разбирать его и использовать информацию в нем для динамического построения уровня. В заключительной секции этой главы мы рассмотрим простой пример редактора уровней. Упомянутый ранее пример игры Shark Attack! загружает уровни из внешних файлов XML. Вы можете найти их в той же папке. Это файлы level1.xml, level2.xml, и level3.xml. Вы можете открыть и просмотреть их с помощью обычного текстового редактора типа NotePad или SimpleText.
Настольные игры вроде шахмат и шашек обычно не используют плиточные миры, но с ними можно обращаться также. Вы можете использовать такую же структуру данных в виде двухмерного массива для хранения информации о плитках, вроде цвета плитки, или типа элемента, находящегося в плитке.
Если вам действительно не терпится посмотреть, как все это выглядит и работает в реальной игре, просто потерпите. В третьей части этой книги мы будем рассматривать описанный подход в применении к игре основанной на плитках и называющейся Don’t Fall!
Создание плиток для вида сверху-вниз и управление ими
Большинство плиточных миров во Flash представлены либо в виде сверху-вниз, либо в виде 3D-изометрии, как в игре Shark Attack! Способ, которым вы храните данные плиток и управляете ими, в точности совпадает для обоих видов, но способы, которыми плитки отображаются на экране, отличаются. В этой главе мы рассмотрим, как создавать плитки в виде сверху-вниз и как хранить информацию об этих плитках. В последней части этого раздела мы опишем очень мощный, но простой математический трюк, который может очень сильно уменьшить количество вычислений, необходимое для реализации плиточных миров.
В Главе 8, «Изометрический взгляд на мир», мы продолжим наше рассмотрение плиточных миров и исследование их роли в играх с изометрическим видом на мир