Эта уловка рассмотрена в следующем разделе.
Одна из наиболее приятных выгод для программирования от использования плиточных миров состоит в их способности к простому хранению информации об определенных областях на карте. Чтобы воспользоваться преимуществами этого подхода, я применяю двухмерный массив, в котором каждый элемент представляет собой плитку в плиточном мире. Объект хранится в каждом элементе массива, а информация о плитке, которую он представляет, хранится в этом объекте. Например, если плитка была скалой, то информация, хранимая в объекте, говорит, что в этом месте находится скала и что персонаж не может пройти через нее. Или если плитка была песком, эта информация определяет, что персонаж при пересечении этой ячейки должен двигаться здесь со скоростью в половину его нормальной скорости. В игре типа Пэк-Мэн, с сеткой 15 на 15, будет присутствовать двухмерный массив объектов, представляющих каждую плитку. Это 225 (15 раз по 15) объектов. Каждый объект содержит информацию, сообщающую, является ли плитка стеной, пустой плиткой, или содержит точку, которую следует подобрать. Поскольку эта информация сохраняется (в данном случае в двухмерном массиве), она называется структурой данных. Обычной альтернативой структуре данных в виде двухмерного массива является сохранение и именование объектов логически. В примере с Пэк-Мэн были бы созданы и поименованы логическими именами 225 объектов, каждый на основе ячейки, которую он представляет. Так, например, имя объекта, представляющего ячейку в третьей колонке и одиннадцатой строке выглядело бы примерно так - cell3_11. Таким способом мы сохраняем данные в примере игры, с которой работаем в этой главе.
Обзор ActionScript
Массивы и двухмерные массивы
Массив представляет собой тип объекта, который может хранить многочисленные порции данных. Каждая порция данных называется элементом. Например, names =["Jobe", "Kelly","Wendy"] представляет собой строку ActionScript, которая создает массив с именем name, содержащий три элемента