Когда два объекта сталкиваются, импульс, который изменяется, представляет собой составляющую, направленную вдоль линии действия.
Миры, основанные на плитках
ВЫ, ВЕРОЯТНО, ОБРАТИЛИ ВНИМАНИЕ, ЧТО МНОГИЕ ИГРЫ В ВИДЕ СВЕРХУ-ВНИЗ ИЛИ в трехмерном виде, склоняются к наличию большой карты (пространства, которое определяет мир игры). Для художника было бы гигантской работой создавать каждую сцену в игре без возможности повторно использовать некоторые визуальные элементы. К счастью для художников (и, как мы увидим, для программистов тоже), концепция плиточных миров может значительно упростить создание игры. В плиточном мире мы можем повторно использовать все графические элементы, а также собирать миры с помощью кода программы.
От игры Дьябло (Diablo) до Пэк-Мэн (Pac-Man) плиточные миры (tile-based worlds - TBWs) используются для превращения создания игры в более эффективный процесс и уменьшают загрузку процессора. В этой главе вы будете изучать плиточные миры и преимущества их использования. Мы будем подробно изучать на простом примере, как можно было бы создать плиточный мир для игры типа Пэк-Мэн. Это обязательная глава для каждого, кто всерьез собирается заняться программированием игр.
Введение в плитки
С разрешения Namco Holding Corp.
С разрешения Blizzard Entertainment®.
Пэк-Мэн и Дьябло представляют собой два популярных примера плиточных миров.
Плитка – также известная как ячейка – представляет собой прямоугольную (обычно квадратную) область на карте. Плитка может быть любого размера, но часто приблизительно соответствует размеру персонажа, которого вы используете, или, по крайней мере, частям персонажа, которые соприкасаются с поверхностью, таким как ступни или колеса. Карта полностью делается из плиток. Вы, вероятно, не будете удивлены, если услышите, что в Macromedia Flash плитка является клипом. Представьте вид сверху вниз на сетку десять-на-десять из квадратных плиток во Flash. Каждая плитка может иметь столько кадров, сколько вы пожелаете