Вы увидите применение реакций на столкновения, которые вы изучили в этой главе, по крайней мере, в двух играх, 9-шаров и Пинбол, в Части 3 этой книги.
Подведение итогов
При разработке объекта часто лучше использовать фигуру, которая проще чем, хотя и похожая, конкретная конечная фигура, которую вы имеете в виду. Это позволит вам проще и быстрее обнаруживать столкновение, что может быть оправданной заменой специфической, сложной фигуры.
Создание методов непосредственно в объекте game вместо создания в основной шкале времени, является хорошей практикой программирования, которая помогает поддерживать гибкость процесса и не связана с графикой на экране.
Переменная decoy (затухание) позволяет вам контролировать замедлением объекта уменьшением величины его скорости в процентах каждый раз при столкновении со стеной или полом. Это позволяет прыгающему шару во Flash действовать более похоже на шар в реальной жизни; он в конечном счете прекращает прыгать.
Импульс является вектором, который выражается математически формулой momentum = mass*velocity. Импульс объекта (или системы) сохраняется, если общая внешняя сила, действующая на него равна 0.
Энергия является мерой способности системы выполнять работу. Кинетическая энергия связана с движением объекта. Потенциальная энергия запасена в объекте и может быть преобразована в кинетическую энергию (шара, находящийся на крыше дома имеет потенциальную энергию, которая преобразуется в кинетическую энергию, когда он падает). Энергия сохраняется, когда конечная энергия в столкновении равна начальной энергии.
Уравнения импульса или энергии не изменяются в процессе столкновения в замкнутой системе (то есть такой, на которую не действуют внешние силы). Представьте, как шар-биток пробивается в другой шар и вы видите, как этот шар останавливается в полной неподвижности, в то время как другой отлетает прочь.
Эластичные столкновения – такие столкновения, в которых как кинетическая энергия, так и импульс сохраняются