(А если вы хотите видеть это в виде распечатки на бумаге, то откройте файл billiard_ball_reactions.pdf с CD.)
Line of Action
Линия действия
Velocity
Векторная скорость
Мы имеем два бильярдных шара, ball1 с векторной скоростью по x обозначенной xvel1 и векторной скоростью по y обозначенной yvel1, и ball2 с векторной скоростью по x, обозначенной как xvel2 и векторная скорость y, обозначенная через yvel2. Наша цель состоит в проецировании векторных скоростей x и y на линию действия. Мы можем применить уравнения сохранения для этих векторных скоростей.
Векторная скорость вдоль линии действия от проецирования векторных скоростей шара x и y мы называем xvel1prime, и вычисляется в следующем выражении:
xvel1prime = xvel1*cos(theta)+yvel1*sin(theta)
Это уравнение составлено проекциями векторных скоростей x и y объекта ball1, использованием угла theta, которая является углом, образованным линией столкновения с осью x. Компонент векторной скорости ball1, который перпендикулярен линии действия (не принимающий участия в столкновении), представляет собой
yvel1prime = yvel1*cos(theta)-xvel1*sin(theta)
Вы увидите, что это уравнение является также комбинацией проецирования векторных скоростей объекта ball1 x и y. Компонент векторной скорости ball2, который направлен вдоль линии действия, мы называем xvel2prime:
xvel2prime = xvel2*cos(theta)+yvel2*sin(theta)
Компонент векторной скорости ball2, который перпендикулярен линии действия (не затрагиваемой в столкновении) представляет собой
yvel2prime = yvel2*cos(theta)-xvel2*sin(theta)
Используя уравнения сохранения, разработанные ранее в этом разделе, мы используем массу каждого шара, наряду с xvel1prime и xvel2prime, чтобы найти новые векторные скорости «отскакивания» каждого шара, вдоль линии действия. Это v1f и v2f (как сказано выше, f означает «конечный»).
Используя v1f, v2f, yvel1prime и yvel2prime, мы можем найти новые векторные скорости вдоль осей x и y во Flash