English Version            Русская версия

 [ Разделы сервера ]  [ Карта сервера ]  [ Новости сервера ] [ Обратная связь ]



from railroad.fla из файла railroad.fla Реакции окружность-окружность (бильярдные шары) Эти шаги, использованные для показа реалистичной реакции при столкновении бильярдных шаров, являются более сложными, чем то же самое для реакций двух прямоугольников. Уравнения сохранения, которые мы разработали, не изменились совсем; уловка заключена в том, что сохранено. Помните, когда два объекта сталкиваются, импульс действия является компонентом, который направлен вдоль линии действия. Например, в столкновении прямоугольника, рассмотренном выше, линия действия представляет собой воображаемую линию между двумя центрами прямоугольников, которые лежат вдоль оси x. Следовательно, действующий момент направлен вдоль оси x. Если эти два прямоугольника также двигались вдоль оси y, то их векторные скорости y были бы не затронуты при столкновении. Когда два шара сталкиваются, их линии действия проводятся между двумя центрами. Значение импульса, который действует вдоль этой линии, является тем, на что оказывается воздействие в этом столкновении. Таким образом, мы должны использовать тригонометрию для поиска векторной скорости каждого шара, который направлен вдоль этой линии. Нахождение значения одного вектора, который направлен вдоль другой линии, называется проецированием, и рассматривается подробно в Главе 3, «Тригонометрия 101». Здесь мы проецируем векторные скорости x и y каждого шара на линию действия. Компоненты векторных скоростей, которые направлены вдоль линии действия, это то, на что оказывается влияние при столкновении. Мы можем затем использовать уравнения сохранения для нахождения новых векторных скоростей. С новыми векторными скоростями мы можем делать обратное проецирование для нахождения новых векторных скоростей вдоль x и y. Если это звучит запутанно, то это потому, что это и является запутанным! Если вы лишь хотите использовать результат, то перепрыгните на несколько страниц вперед, где мы препарируем исходный FLA файл. Если вы заинтересованы в понимании, как мы пришли к такому коду ActionScript, то оставайтесь здесь
Hosted by uCoz