pdf в папке Chapter06 на CD-ROM.
В уравнениях ниже i обозначает “initial”(«начальный»), а f означает “final” («конечный»).
Перед столкновением
Импульс объектов:
p1i =m1*v1i
p2i =m2*v2i
Pi =p1i+p2i
Кинетическая энергия объектов:
ke1i =(1/2)*m1*v1i 2
ke2i =(1/2)*m2*v2i 2
KEi =ke1i+ke2i
После столкновения
p1f =m1*v1f
p2f =m2*v2f
Pf =p1f+p2f
Кинетическая энергия объектов:
ke1f =(1/2)*m1*v1f 2
ke2f =(1/2)*m2*v2f 2
KEf =ke1f+ke2f
Применение закона сохранения импульса
Pi =Pf =P
m1*v1i+m2*v2i =m1*v1f+m2*v2f
KEi =Kef
(1/2)*m1*v1i2 +(1/2)*m2*v2i2 =(1/2)*m1*v1f2 +(1/2)*m2*v2f2
После переносов и сложений двух уравнений выше, мы получаем следующее:
v1i-v2i =v2f-v1f
V =v1i-v2i
Таким образом,
v1f =v2f-V
Используя уравнение выше с уравнением для P, мы получаем конечный результат:
v2f =(P+V*m1)/(m1+m2)
v1f =v2f-v1i+v2i
Если вы интересуетесь получением дополнительной информации между этапами в выводе уравнения выше, вы можете заглянуть в файл collision_reaction.pdf в папке Chapter06. Чтобы использовать эту информацию, все что мы должны сделать, это рассчитать значения для P и V, и затем использовать последние два уравнения. В следующем разделе мы будем рассматривать пример того, как мы можем использовать это во Flash.
Реакции прямоугольник-прямоугольник
Откройте файл rectangle_rectangle.fla в папке Chapter06. Вы можете заметить, что это тот же файл, который мы использовали в Главе 5, «Обнаружение столкновения» - с несколькими изменениями и дополнениями. В процессе определения объекта в начале кода ActionScript, мы добавляем rectangle1.mass=1 и rectangle2.mass =1. В ситуациях сохранения импульса (например, столкновений), масса какого-либо одного определенного объекта не важна. Что является важным, так это относительная масса – как массы соотносятся по величине. Здесь, как вы можете видеть, оба объекта имеют массу равную 1. Если мы устанавливаем массу обоих объектов в 1,000,000, результат будет тот же
Интернет магазин со скидками даёт оптимальный выбор: купить холодильник. Доставка.