6 (устанавливается в верхней части кадра, не показанного здесь). Это означает, что каждый последующий отскок будет ограничен лишь 60 процентами скорости, с которой произошло столкновение в первый раз.
Возможными значениями для decay являются все положительные числа (включая ноль), но реальный диапазон находится между 0 и 1. Если decay установлено в 0, то мяч просто шлепается на поверхность. Если decay установлено в 1, то мяч всегда будет отскакивать на ту же высоту. Если decay установлено в значение большее 1, то мяч будет отскакивать выше с каждым последующим ударом (что более не является затуханием). Когда вы создадите SWF из этого файла, вы увидите, что мяч будет отскакивать несколько раз, а затем остановится. Это соответствует поведению в обычном старом баскетболе. Цель этой главы состоит в том, чтобы показать, как программировать реалистичные реакции. Добавление фактора затухания является одним из простых способов добавления реализма в ваши реакции на столкновения с полом или стеной.
Реакции окружность-линия
Реакции типа окружность-линия, или мяч-линия, происходят, когда мяч сталкивается с линиями под некоторым углом (такими, как наклонные стенки в пинболе). Существует три шага для поиска равнодействующей векторных скоростей x и y мяча после столкновения с линией:
1. Проецирование векторных скоростей x и y на линию действия (например, линию, или доску, если вы по-прежнему думаете о пинболе).
2. Смена знака векторной скорости, что направлена вдоль линии действия. Это делается затем, что только часть векторной скорости изменяется в столкновении, и это та часть, которая направлена вдоль линии действия. Векторная скорость, которая направлена вдоль «реальной» линии (той, по которой мяч сталкивается), не затронута столкновением.
3. Проецирование векторных скоростей, которые направлены вдоль линии и линии действия назад на оси x и y. Это дает нам конечный результат, который мы ищем: векторные скорости по x и y после столкновения.
Когда два объекта сталкиваются, импульс, на который воздействуют, является компонентом, расположенным вдоль линии действия – воображаемой линии движения
BALL
МЯЧ
Line of Action
Линия действия
Line
Линия
Line of Action
Линия действия
Line
Линия
Проецирование xmov и ymov на линию действия и саму линию
Теперь, когда вы получили краткий обзор, как найти эти векторные скорости, мы сделаем прыжок и пройдем все шаг за шагом