Например, a*t 2 +b*t+c = 0 является квадратным уравнением. Все квадратные уравнения имеют два решения; это означает, что существуют два значения для переменной, с которыми уравнение действительно. Простейший пример - x 2 = 4. Это квадратное уравнение с двумя решениями, 2 и -2. Существует формула, называемая формулой квадратов, которая используется для нахождения двух решений квадратного уравнения. Используя a*t 2 +b*t+c = 0 в качестве примера, решаем уравнение для t:
В примере окружность-окружность, представленном в этом разделе, квадратное уравнение было преобразовано до такой степени, пока оно не было записано в стандартной форме для квадратного уравнения. Так его легче решить.
Давайте посмотрим на пример этого на ActionScript. Откройте файл circle_circle2.fla из папки Chapter05 на CD. В сцене есть два клипа, ball1 и ball2. На более фундаментальном уровне, ActionScript используется здесь для выполнения всех перечисленных ниже задач:
1. Определяет объект для каждого клипа для хранения информации об этом клипе.
2. Определяет функцию, которая обновляет координату клипа в памяти (не в сцене).
3. Определяет функцию, которая проверяет на столкновение между двумя шарами (окружностями).
4. Определяет функцию, которая физически размещает шары на экране.
5. Создает событие onEnterFrame для вызова всех этих функций в каждом кадре.
Ниже приведен код ActionScript, который определяет объекты:
1 game ={};
2 game.numBalls =2;
3 for (var i=1;i<=game.numBalls;++i){
4 var name ="ball"+i;
5 game [name ] =={};
6 game [name ].clip =_root [name ];
7 game [name ].xpos =game [name ].clip._x;
8 game [name ].ypos =game [name ].clip._y;
9 game [name ].radius =game [name ].clip._width/2;
10 game [name ].xmov =0;
11 game [name ].ymov =0;
12 }
13 game.ball1.xmov =1;
14 game.ball1.ymov =2;
15 game.ball2.ymov =1;
Сначала мы создаем объект под названием game