fla из папки Chapter05 на CD. В этом файле три клипа – две точки и одна окружность. Одна из точек находится снаружи окружности и имеет имя экземпляра point_clip1, а другая с именем экземпляра point_clip2, находится внутри окружности. Окружность имеет имя экземпляра circle_c1. Код ActionScript в этом файле был разработан для определения – совпадает ли точка с окружностью. Ниже приведены первые 13 строк кода.
1 //Определить point 1
2 point1 ={};
3 point1.x =point_clip1._x;
4 point1.y =point_clip1._y;
5 //Определить point 2
6 point2 ={};
7 point2.x =point_clip2._x;
8 point2.y =point_clip2._y;
9 //Определить circle 1
10 circle1 ={};
11 circle1.x =circle_clip1._x;
12 circle1.y =circle_clip1._y;
13 circle1.radius =circle_clip1._width/2;
То, что делается здесь с помощью ActionScript, очень важно, и подобно тому, что будет использовано для большинства игр и примеров, представленных в этой книге. Мы создаем объект для каждого клипа. Объект (типа object), когда он только создан, является ничем иным, как просто пустым хранилищем. Это может быть уподоблено обычной папке для бумаг. Когда вы вначале создаете (или покупаете) папку для бумаг, она пуста. Затем вы можете использовать ее для хранения информации об определенных вещах, вроде вашей машины или дома. В отличие от папки для бумаг, объект object невидим и неосязаем – он представляет собой данные, сохраненные в памяти. Хранение информации подобным способом является хорошей практикой, потому что разделяет данные с интерфейсом. Это разделение позволяет вам добавлять или удалять клипы из сцены без потери данных, сохраненных в объекте. Позднее, вы можете вновь связать объект с другим клипом.
Во Flash существует несколько типов объектов, от объектов MovieClip до объектов XML. Есть также объект типа object. Именно его мы используем в коде ActionScript выше.
В других скриптах в этой книге, эти объекты будут содержать много других вещей, таких как свойства объекта